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中國文化創意產業的發展現狀與前瞻
創意產業在國際上的興起,被認為是繼高新技術產業后的經濟發展又一個新增長點。文章認為,創意產業是文化產業的新發展,文化創意產業的提法比較適合目前我國的國情。文章簡要闡述國際文化創意產業的發展簡況后,重點分析我國文化創意產業的發展現狀與存在問題,提出我國今后發展文化創意產業40字的戰略思想與方針及其對策。

     “十一五”期間,我國提出了建設“創新型國家”的目標,核心就是要把增強自主創新能力作為發展經濟的重要戰略基點。作為創新載體的創意產業/創意經濟(Creative industry/Creative Economy)是生產力發展到較高程度和消費結構達到較高層次的產物,它們以創新和創造為核心,強調知識文化與經濟的融合,注重提高產品的文化和精神內涵,是知識、智慧與靈感的特定產業或行業中的物化表現,具有知識密集、技術密集、高附加值、高融合(滲透)性、高端性等特征。具體包括出版、音樂、表演藝術、電影、電視廣播、軟件、網絡、廣告、建筑、設計、藝術品、手工藝品以及時裝設計在內的13種行業。這里需要指出的是,創意產業脫胎于文化產業(Cultural industry),又不同于文化產業,創意產業是文化產業最核心的組成部分,是文化產業發展的最高形態,也是未來文化產業發展的趨勢與主流方向。因此,有些學者和地方政府的文件中,也有文化創意產業的提法,例如北京、香港、臺灣都采用這一提法。“文化創意產業”的提法比較適合目前我國的國情。

      文化創意理念隆重而強有力的推出,文化創意產業實踐在全球蜂擁而起,文化創意階層茁壯崛起。密切關注和深入研究當代世界文化創意產業的發展,準確把握發展的動向,對于作為從制造型向創意型發展的中國來說,具有重要意義。

     1 國際上文化創意產業的興起

     文化經濟理論家凱夫斯認為:創意產業提供我們寬泛地與文化的、藝術的或僅僅是娛樂的價值相聯系的產品和服務。它們包括書刊出版、視覺藝術(繪畫與雕刻),表演藝術(戲劇、歌劇、音樂會、舞蹈)、錄音制品、電影電視,甚至時尚,玩具和游戲。

     在當今世界,創意產業已不再僅僅是一個理念,而是有著巨大經濟效益的現實實踐。全世界創意經濟近年來每天創造220億美元的產值,并以5%的速度遞增,在一些發達國家,增長的速度更快,美國達14%,英國為12%??v觀全球,發達國家的眾多創意產品、營銷、服務,吸引了全世界的眼球,形成了一股巨大的創意經濟浪潮,席卷世界。各發達國家的創意產業以各自獨擅的取向、領域和方式迅速發展,展現了一幅創意產業全球蜂起的發展勢頭。

     1.1英國

      受電視廣告的軟件行業的推動,10年來英國創意產業規模幾乎翻了一番。英國曾經是世界制造業大國,后來失去了制造業大國的地位,如何調整國內產業,獲取更高的附加值,為國內勞力找到更好的職業,是英國面臨的重要任務。所以布萊爾1997年當選英國首相后所做的第一件事,就是成立“創意產業特別工作組”。根據英國文化媒體體育部2001年發表的《創意產業專題報告》,當年英國創意產業的產值約為1125億英鎊,占GDP的5%,已超過任何制造業對GDP的貢獻;2001年的出口值高達103億英鎊,且在1997--2001年間每年約有15%的高成長率,而同期英國所有產業的出口成長率平均只有4%。2002年,英國創意產業增加值達809億英鎊。10年來英國整體經濟增長70%,而創意產業增長93%,顯示了英國經濟從制造型向創意服務型的轉變。以增加值計算,軟件自2002年取代服裝成為最大的創意產業。

      過去,創意產業是英國第二大產業(僅次于金融服務業),但已經是該國雇用就業人口的第一大產業(195萬的從業人員)。2003年,英國首相戰略小組指出,用就業和產出衡量,倫敦創意產業對經濟發展的重要性已經超過了金融業。一年中倫敦的境內外游客在藝術文化方面的花費超過了60億英鎊。政府對創意產業采取了稅收優惠等政策性扶持。創意產業成功推動了英國出口,有效地抵補了貨物貿易逆差。

     1.2美國

      美國新經濟的本質,就是以知識及創意為本的經濟,創意是知識經濟的核心和動力。所以美國人發出了“資本的時代已經過去,創意的時代已經來臨”的宣言。早在1992年,當微軟超過通用的時候,《紐約時報》就評論說,微軟的唯一工廠資產是員工創造力。比爾?蓋茨宣稱“創意具有裂變效應,一盎司創意能夠帶來無以數計的商業利益、商業奇跡”。美國國際知識產權聯盟在《美國經濟中的版權產業:2004年報告》中詳細敘述了包括電影、電視、家庭錄像、商用軟件、娛樂軟件、圖書、音樂和唱片在內的創意產業在經濟上對美國國內生產總值、就業和貿易所做的貢獻。在1997—2002年,美國核心版權產業增速是3.51%,超過同期美國GDP2.4%的年均增長率。2002年美國核心版權產業的增加值達到6262億美元,占GDP的5.98%,總體版權產業增加值為12540億美元,約占到美國GDP的11.97%。在就業方面,2002年核心版權產業就業有548.4萬人,占美國就業總人數的4.02%。同年,全部版權產業雇傭了1147.6萬人,占美國就業總人數的8.41%。

     1.3日本

      日本高度重視創意產業,喊出了“獨創力關系到國家興亡”的口號,索尼員工的座右銘就是“日日創新”。日本在2000年的電影與音樂創收分別列世界第二位,電子游戲軟件則位居世界第一。日本素有“動漫王國”之稱,是世界上最大的動漫制作和輸出國,目前全球播放的動漫作品中有六成以上出自日本,在歐洲這個比例最高,達到八成以上。在日本各種各樣的文化產業當中,在電影院、電視臺播放的各類動漫節目格外引人注目,各種動漫的人物形象充斥街頭,早已超越了雜志和電視的范疇,滲透到日本社會的各個角落。根據日本貿易振興會公布的數據,2003年,銷往美國的日本動漫片以及相關產品的總收入為43.59億美元,是日本出口到美國的鋼鐵總收入的四倍。廣義的動漫產業實際上已占日本GDP的10多個百分點,已經成為超過汽車工業的賺錢產業。日本的動漫產業已經以年營業額230萬億日元成為日本第二大支柱產業。擁有430多家動漫制作公司的日本,培養了一批國際頂尖級的漫畫大師和動漫導演以及大量的動畫繪制者。電視和網絡傳媒的普及和發展,傳播手段的不斷完善,為日本動漫市場的發展和壯大奠定了良好的基礎??焖贁U張和高附加值使卡通產業成為推進資產增值的“資本孵化器”。2003年4月至2004年3月,日本的動漫市場銷售額(動漫電影票房、動漫電影以及動漫電視錄像帶、電視專門頻道等的營業收入總額)達3739億日元,增幅高達75.1%以上。以動畫片形象制成的相關衍生產品的授權收入則更擁有2萬億日元的市場。

     1.4其他國家的創意產業

     韓國政府在1997年對創意產業進行扶助性介入,尤其注重向電子游戲、音樂及電子網絡等新產業傾斜。2003年其影視、音樂、手機及電子游戲四個產業都有兩位數的增長,出口額首次超過鋼鐵。韓國自稱已躋身世界文化產業五大國之列。

     丹麥政府選定了電影、音樂、新興媒體的內容生產作為其文化產業發展的四個重點領域,采取各種措施促進藝術與產業的聯系、融合。

     在澳大利亞,1999年創意產業已占GDP的3.3%,就業人數34.5萬人,占就業人口總數的3.7%。澳大利亞政府從20世紀90年代后期明確提出將文化產業與創意產業結合起來的概念。將藝術、歌劇、音樂劇、電影、電視制作、互動游戲經濟及數字內容等視為文化創意產業的重要內容。

     在新加坡,早在1998年就將創意產業定為21世紀的戰略產業,出臺了《創意新加坡》計劃,又在2002年9月全面規劃了創意產業的發展戰略,稱要樹立“新亞洲創意中心”的聲譽,要成為“一個文藝復興城市”、“一個全球的文化和設計業的中心”、“一個全球的媒體中心”。

     2中國文化創意產業的發展現狀與存在問題

     2.中國對文化創意產業的界定和劃分

      文化創意產業與創意產業,無論是內涵還是外延都極為相似。國際上比較通行的提法是創意產業,而采用文化創意產業的地區除了北京外,目前還只有臺灣和香港。香港最初使用的是創意產業,在2005年將其改稱為文化創意產業。實質上,文化產業的概念是創意產業的前身。

      中國文化產業概念的內涵和外延反映了中國文化發展的特殊背景和發展中的階段性特征。中國文化產業主要從產出的角度、從所提供的產品及服務的精神文化性質著眼,只要是為社會公眾“提供文化、娛樂產品和服務”、滿足人們精神文化需求的產業,都是文化產業。而文化創意產業,除了服務于個人的精神文化消費需求外,還服務于生產領域提升產品附加值、經濟發展中提升產業結構的要求,明顯突出“生產性服務業”的性質。

      從外延來看,中國的文化產業與文化創意產業的外延比較接近,與英國等國家和地區的創意產業相比較,主要差別有三點:一是英國等國家和地區的創意產業包括整個設計業。而中國的文化產業則在設計業方面只包括“工藝美術設計服務,美術圖案設計服務,展臺設計服務,其他與文化有關的設計服務”,而不包括“工業產品設計服務,包裝裝潢設計服務,模型設計服務,其他專業設計服務”;二是英國等國家和地區的創意產業不包括旅游業,而中國的文化產業則在“文化休閑娛樂服務”中包括“旅游文化服務”;三是中國文化產業的“相關文化服務”中還包括文化用品、設備及相關文化產品的生產和銷售。

     2.2 中國文化產業發展現狀

      中國的文化產業伴隨1980年代的改革開放產生,發展壯大于建立社會主義市場經濟體制和推進第三產業發展的1990年代,新世紀進入嶄新的歷史發展階段。

      隨著新世紀的到來,國民收入水平的逐步提高,閑暇時間增多,人民群眾的精神文化需求會有大幅度提高,文化消費市場潛力巨大。因此,我們要大力發展文化創意產業,有效拉動內需,促進經濟增長,把它塑造成21世紀的經濟增長點。

      2000年黨的十五屆五中全會將文化產業正式列入中國國民經濟和社會發展戰略的重要組成部分。自從2003年6月召開全國文化體制改革試點工作會議以來,北京、上海、重慶、廣東、浙江、深圳、沈陽、西安、麗江9個省市和35個文化宣傳單位進入了文化體制改革試點。批準深圳大芬油畫村等42個單位為“全國文化產業示范基地”。與此同時,首屆中國國際文化產業博覽會在深圳舉行。

     2005年在某種意義上可以稱為中國文化產業發展的一個拐點,文化體制改革和機制創新進入了一個調整、完善、反思的階段,改革經驗向政策、法規轉化,產業發展也隨之進入一個更加規范有序的階段。從試點工作以來下發的一系列文件的時間看,許多重要文件均為2005年發布。這些文件將深化改革與調整結構結合起來,將履行人世承諾放開準入和加強規范結合起來,將完善管理與促進發展結合起來,使文化產業獲得了新的發展動力,推動了一批重點產業,形成了一批產業基地和大型產業集團,并使一部分綜合改革試點地區的文化產業成為國民經濟的支柱產業。例如,到2004年,北京市文化產業實現增加值290億元,占GDP的6.8%;上海市文化產業實現增加值445.7億元,占GDP的6%;浙江省文化產業實現增加值669.7億元,占GDP的6%;廣東省文化產業實現增加值1123億元,占GDP的7%。

     “十一五”規劃全面啟動,文化產業成為區域協調發展的新亮點。目前我國已經有大約2/3以上的省(市、區)提出了要建設“文化大省”,發展文化產業已經成為各地加快實現增長方式轉變和產業結構調整優化,推進城市化進程,促進區域協調發展的工作重心。我國許多地區采取各種措施大力發展文化創意產業,勢頭很猛。

      2.3我國文化創意產業發展中存在的主要問題

目前,創意經濟在我國逐漸嶄露頭角,但與國外尤其是與發達國家相比,我國的文化創意產業還處于發展初期,起步晚,很多方面還存在許多不足。我國文化創意產業存在的主要問題有:①創新成果少、創新力量不足。以專利為例,2005年瑞士日內瓦聯合國知識產權組織專利統計數據表明,中國申請專利2 452件,而同年美國、日本和德國分別為45111件、25145件和15870件。②發展緩慢,差距明顯。資料表明,創意產業在全世界每天創造出220億美元的價值,并以5%的速度遞增。在我國一些城市開始著力培育文化創意產業,但與英國倫敦2005年人均2500美元創意產業產值相比,相差尚遠。③工業化尚未完成,發展條件缺乏。世界經濟發展表明,當人均GDP在1000—5000美元時,拉動城市經濟增長的主要動力是制造、加工和傳統服務業;當人均GDP在5000—10000美元時,拉動城市經濟增長的主要動力是科技創新、創意產業、高科技產業和服務業。我國目前還處于人均GDP在1000—3000美元的階段,產業結構升級緩慢,支撐創意產業快速發展的經濟基礎在大部分地區尚未形成或不夠成熟。④政策法規不完善,發展平臺尚未建立或不夠健全,知識產權保護體系仍待完善,風險投資的融資渠道仍不暢通等等。⑤產業趨同明顯,同質化競爭嚴重。在國家大力鼓勵發展文化創意產業的各種優惠條件下,各地不顧自身的特色和實際情況,盲目發展,最終必然導致各地區的創意產業結構嚴重趨同和惡性競爭。如許多內陸城市在制定產業發展規劃時,往往以東部沿海城市為參照,也將動漫、游戲、設計等作為主導創意產業,盲目跟風,不注重挖掘自身比較優勢和特色。⑥文化保守,創新意識不強烈。與美國多元文化、思想開放、不怕失敗、敢于嘗試、包容失敗等文化特征相比,我國則顯得思想保守、不愿冒險、害怕失敗,這種文化特征使得人們往往安于現狀,不愿冒風險去改變現狀。

       3 中國文化創意產業的發展前景

      進入新世紀,我國各地區文化創意產業得到快速發展。北京、上海、深圳、天津、廣州、重慶、杭州、長沙、大連、哈爾濱、西安、成都、昆明等地發展尤為迅猛。

      3.1上海

       上海創意產業中心于2005年初正式掛牌運作,上海市政府出臺了“十一五”期間創意產業發展重點指南。上海改造利用了100余處老廠房、老倉庫,形成了一批獨具特色的創意產業園區,如泰康路視覺創意設計基地、昌平路新型廣告動漫影視圖片生產基地、楊浦區濱江創意產業園、莫干山路春明都市創意工業園區、福佑路旅游紀念品設計中心、共和新路上海工業設計園、“八號橋”時尚設計產業谷和天山路上海時尚產業園等。闖出了創意產業與城市改造的新路。2005年,文化創意產業以超過上海平均經濟增長率的速度發展,總產出達到2081.01億元,實現增加值509.23億元,比上年增長了14.2%,占上海生產總值的5.6%,對上海經濟的貢獻率達到6.5%。當年文化創意產業從業人數為44.48萬,占全市從業人員總數的5.2%。2004年12月“2004中國創意產業發展論壇”在上海舉行。這是我國創意產業領域的又一個高層次的國際會議,論壇以“創意經濟,領航中國城市發展”為核心議題,探討了中國創意產業面臨的機遇和挑戰,吸收各國、各地區發展創意產業的成功經驗,探索了具有中國特色的創意產業發展之路。2005年4月28日,在上海市經委等部門的組織下,“首批上海創意產業集聚區授牌儀式暨項目推介會”召開,標志著上海市文化創意產業園區開始成型。首批推介的文化創意產業園區共18個,占地面積487畝,建筑面積41萬m2。這18個文化創意產業園區共人駐了來自30多個國家和地區的826家文化創意企業,從業人數達1萬多人。2005年底,第二批16個文化創意產業園區(占地面積644畝、建筑面積63萬m2)掛牌成立。2006年5月20日,“2006年上海創意產業中心工作會議”召開,創意產業中心又為第三批14個新的文化創意產業園區授牌。至此,上海文化創意產業園區的數量已達到48個。2007年,上海市文化創意產業產值近3000億元,創意產業園達70—80個。2010年上海世博會的舉辦。為該市創意產業的發展提供了良好契機。根據上海統計局的預測,文化創意產業將是“十一五”期間上海經濟發展的重點,占GDP的比重也將增加到10%以上,爭取用20年時間建成全球最有影響的創意產業中心之一。

      3.2北京

      為迎接2008年奧運會,北京市大力推進文化創意產業。從2006年起每年撥出5億元專用資金,支持文化創意產業的發展。2006年底,北京市首批認定了10個文化創意產業集聚區,包括:中關村創意產業先導基地、北京數字娛樂產業示范基地、國家新媒體產業基地、中關村科技園區雍和園、中國(懷柔)影視基地、北京798藝術區、北京DRC工業設計創意產業基地、北京潘家園古玩藝術品交易園區、北京宋莊原創藝術與卡通產業集聚區和中關村軟件園。這些集聚區對全市文化創意產業的發展起到了積極的引導、促進和示范作用。主要表現在:①各集聚區均吸引了一定數量的骨干龍頭企業。集聚區共吸引了1100多家企業(機構)入駐,截至2007年8月企業總數近6000家。2006年,集聚區實現營業收入478億元,占全市文化創意產業總收入的13%左右,實現利潤超過48億元,約占全部的33%,上繳稅金超過19億元,約占全部的11%。②影響力不斷增強,僅798藝術區2007年接待來自境內外的游客達150萬人次。③帶動了全市文化創意產業的大發展。2006年全市文化創意產業實現總收入3614.8億元,增長29.4%,創造增加值812億元,增長15.9%,占全市GDP比重達到10.3%,全年文化創意產業新增增加值111.7億元。占全市GDP新增量的11.4%。目前,北京市21個市級集聚區無論是經濟總量還是輻射力、影響力在全市文化創意產業中都具有重要作用,成為全市文化創意產業發展的重要載體。第二批11個北京市文化創意產業集聚區于2008年4月授牌,分別是:北京CBD國際傳媒產業集聚區、順義國展產業園、琉璃廠歷史文化創意產業園區、清華科技園、惠通時代廣場、北京時尚設計廣場、前門傳統文化產業集聚區、北京出版發行物流中心、北京歡樂谷生態文化園、北京大紅門服裝服飾創意產業集聚區、北京(房山)歷史文化旅游集聚區。11個集聚區規劃定位科學,產業特色鮮明,具有一定產業規模,管理和運營比較完善。從空間布局看,從首批的8個區縣增加到13個,并向南城(瀠文、宣武、豐臺、房山)和新城(頂義)順斜。從行業分布看,主導產業特色突出,既有新興的文化傳媒、出版物流、時尚休閑等現代業態,也有弘揚千年古都文化底蘊的老字號、傳統街區等傳統產業升級業態,填補了北京文化創意產業集聚區在廣告會展、出版發行、文藝演出、文化旅游等領域的空白。第二批11個集聚區,是從全市申報的46個集聚區中層層選拔出來的,較好地體現了首都的城市功能定位和產業政策。到2010年,北京的文化創意產業產值將占該市GDP的10%以上。

      3.3深圳

進入新世紀,深圳市政府著力打造文化產業,先后舉辦了四屆國家級的“中國國際文化產業博覽會”,要把文化產業打造成繼高新技術、物流和金融之后的第四個支柱產業,并建設了大芬油畫村、華僑城創意產業園、寶安西鄉國際攝影產業基地、大望文化高地、雅昌藝術館等文化創意產業基地,發展勢頭良好。大芬油畫村于2004年被國家文化部命名為國家文化產業示范基地。使其油畫交易額由命名前的1.4億元增加到2005年的2.79億元,增長幅度近100%。提出深圳市要緊緊抓住國家鼓勵發展動漫游戲產業的大好時機,將動漫產業作為深圳市文化產業發展的重點,促進深圳成為全國的動漫產業基地。深圳是全國最早的動畫制作基地之一,第一個港資動漫公司也落戶在深圳。深圳的動漫企業和國際接軌較早,先后參與制作美國迪士尼《花木蘭》、《獅子王》、《人猿泰山》等大型動畫電影。日中天與中央電視臺合作的動畫片《小糊涂神》,在全國產生很大影響。目前,深圳從事動畫創造和生產的企業有1000多家,其中最大的企業擁有500多名員工。作為新的經濟增長點的深圳文化產業,偏重于科技型的現代文化制造業。比如電子音像、光盤生產,深圳已占據了全國54%以上的半壁江山?,F代印刷業,深圳在國內與北京、上海三足鼎立,以只占全國不到1%的企業數量,創造出占全國印刷產業20%的總產值,其中出口產值突破90億元,占全國印刷業出口產值的30%,而且印刷了全國60%以上的高檔印刷品。A8音樂集團、騰訊、華強文化科技集團均是近年來迅速崛起的深圳文化企業,不僅是各自行業的領軍企業,而且都集中在南山高科技園區。A8于2000年5月在深圳創立,今年6月12日在香港主板上市,是國內首家海外上市的創意型科技及文化企業,目前A8已成為國內規模最大的音樂公司,產值超過國際四大唱片公司在華收入之和。預計2008年內營收可達6億元,利潤達到7 000多萬元。借助北京奧運契機,騰訊締造奧運第一網絡主場,奧運期間的瀏覽量達到161億人次,網友留言達到1000萬條。騰訊在即時通訊、文化娛樂、媒體資訊和電子商務等方面均位居前列,預計2008年營收將超過60億元。騰訊不僅是深圳而且是中國文化產業的一個驕傲,騰訊體現了深圳的經濟和文化輻射能力?!笆晃濉逼陂g,深圳將建設成為國內文化產業發展中心城市和先鋒城市之一。到2010年,深圳文化產業增加值達到700億元左右,占本地GDP的比重達到8%左右,年均增長速度達到15%以上,初步確立起其支柱產業的重要地位;使深圳成為在國內居于領先地位、在國際具有一定知名度的文化產業中心城市。到2020年深圳的發展目標是:文化產業總體實力和核心競爭力大大增強,文化產業增加值占本地GDP的11%左右,成為舉足輕重的支柱產業。

      3.4長沙

       長沙作為湖南的省會及全省的文化中心,已初步形成較為完整的文化創意產業體系,其中包括文化藝術業及廣播電影電視業在內的文化服務業在全省的比重已經超過50%,成為引領長沙文化創意產業快速發展的主導產業。長沙現有全國最大的書市,最大的出版物交易中心,唯一的版權交易中心,第一個民族卡通品牌,最大的動漫原創基地,最早組建的廣電集團,場地最大、觀眾最多的歌舞廳、酒吧等。湖南衛視的“超女”、“快男”海選及其優勝者在全國產生廣泛的影響。2005年長沙文化創意產業總產出為302.19億元,比2004年增長26.7%;實現增加值147.25億元,比2004年增長25.0%(按現行價格計算)。長沙文化創意產業增加值占GDP的比重達9.7%,比2004年提升0.6個百分點,比全省平均水平高出5.5個百分點。長沙文化創意產業增加值占全省的比重達54.3%。全市文化創意產業吸納的從業人員達25.22萬人,占二、三產業從業人員的比重達10.8%。數據表明,長沙文化創意產業已初具規模,并在全市乃至全省經濟社會發展中具有舉足輕重的地位。長沙市和長沙高新區管委會于2006年秋擬定了《2006--2010年湖南長沙國家動漫游戲產業基地建設發展規劃綱要(修訂稿)》,綱要初步規劃,動漫基地以長沙高新區麓谷園區為中心區域,西至西三環以東,東抵長常高速以北,占地面積為3.5km2,核心面積約1.5km2,整個基地由兩園一區組成,即動漫游戲產業園、衍生產品產業園和一個輻射區,包括該省范圍內的動漫游戲專利證書研究培訓機構、金鷹卡通頻道、金鷹動漫游樂園、宏夢動漫園、出版物交易中心等。規劃建筑總面積120萬m2,預計新增投資25億元,其中企業自籌21億元,各級政府投入4億元,力爭2010年基本建成。

       4 中國發展文化創意產業的戰略思想和主要對策

       今后中國文化創意產業健康而快速的發展,應當貫徹“解放思想,積極推進;突出重點,加強規劃;尊重人才,大膽創新;百花齊放,彰顯特色;東西兼顧,有序發展”的40字的戰略思想和方針。為此,應采取以下對策:

       4.1解放思想,轉變觀念。培養創新精神和創新文化,形成文化創意產業發展的內在動力

      創意來源于創新,而創意產業則是個人的創造性活動(創新)借助于一定的載體實現一定的經濟目的,或者說是將創造性思維變成創意產品并最終進行市場交易而形成的一種產業形態。知識經濟時代最本質的特征是創新已成為推動經濟發展的中心力量,經濟發展直接地、強烈地依賴于知識的生產、創新、積累、轉播和消費。只有大力培育創新精神和創新文化,構建起創意產業發展的內在的質的要素,才能為發展創意產業奠定良好的基礎。

      目前,中國文化創意產業發展的首要問題是全社會必須

     加強和提高對創意產業發展的重要性、前沿性和未來發展態勢的理解、認識與認同,特別是各級決策層進一步解放思想,轉變觀念,學習和掌握世界各國創意產業發展的理論、戰略、策略、成果、經驗、方法和措施,并結合本地經濟和社會發展現實實踐,開拓跨越式發展的新途徑。

     4.2重點突出.全面規劃。加強文化創意理論研究。促使創意產業集聚。發揮規模經濟效應。啟動文化創意產業發展的加速器

     當前我國文化創意產業的理論研究已有一定的基礎,但對國外創意產業發展的理論基礎、政策制定、產業布局、人才戰略的研究還十分膚淺。

     在先進理論支持下,我國文化創意產業迫切需要通過文化體制改革,建立一個國家總體規劃,確定未來若干年發展的政策導向,完善和優化文化創意產業發展的內部與外部的環境。高瞻遠矚的總體規劃、合理優惠的政策支持和引導、良好的創意環境都是至關重要的。

     發展創意產業的核心是要構筑創意產業鏈。創意產業集聚則是大量的創意主體(如設計師、工藝美術家、畫家、創意策劃人等)、創意產業化載體以及各種為創意產品的生產服務的政府、企業、學校等在一定地域內的集中的一種有機系統。創意產業集聚借助地域集中形成的集聚效應便于更合理的分工和更有效的合作,能迅速形成一些區域性集上游、中游以及下游一體化的創意產業鏈。創意產業園區是產業集聚和創意產業鏈的載體。我國一些發達城市的創意產業的發展速度很快,已經形成了一些特色的創意產業園區。創意產業鏈條的形成和創意經濟的加速發展有賴于在政府引導、企業主導以及各方參與的條件下,通過一定的地理載體(如創意產業園、文化產業園、特色藝術街區來形成文化創意產業集群。但要特別提醒,要注意避免“拔苗助長”或“一哄而起”等不利于園區健康發展的現象,而要加強規劃引導,以利于園區的有序而健康的發展。

       4.3尊重知識,重視人才,鼓勵創新,獎勵先進

      從根本上說,我國創意產業發展的瓶頸是創意人才的匱乏。大批量創意人才的教育與培養是我國未來文化創意產業獲得大發展的前提。從近10年來的經驗來看,各國創意產業的發展無不得力于各國創意人才的教育與培養。僅以游戲產業為例,到2003年,美國設有游戲專業的大學(學院)有540所,日本有200所大學設有游戲(開發、設計、管理、運營)專業,韓國有288所大學或學院設有相關專業,其中政府指定贊助的大學研究院游戲專業就有106個。在韓國1999--2000年遇到第二次經濟危機時,正是文化創意產業的高速發展拯救了韓國經濟,而其游戲業在短短幾年中之所以獲得高速發展,與其豐富的人才資源的強大支持分不開。我國創意人才的培養,受到原有教育培訓機制的制約,不能適應飛速發展的需要,必須盡快變革,創造新的培育機制,培養大批量創意人才,推動我國創意產業的健康高速的發展。

      對于已經在文化創意產業工作崗位上的年輕專才,應營造寬松活躍的工作環境,鼓勵其大膽創新,采取各項激勵措施,獎勵先進,不斷激發其創新熱情。

      4.4健全知識產權保護制度

       知識產權保護是創意產業持續、快速、健康發展的重要保障。創意產業是以知識、產權為核心的產業,它的易復制性使創意產業相對于傳統產業來說風險更大、成本更高。只有實施比傳統產業更為嚴格的知識產權保護措施,才能為創意產業營造良好的外部環境?!皠撘庵浮被艚鹚乖裕R產權(專利、版權、商標、設計)是創意經濟的一種貨幣,知識產權保護在創意產業發展過程中是“中央銀行”。對此,一方面要完善知識產權法,知識產權得不到有效的保護會損害創新主體的創新動力和再創新的積極性。必須對知識產權法中不明晰的地帶進行完善和補充。另一方面要形成一種尊重知識產權和創新成果的社會文化氛圍,創造出一種保護創意產業發展的良好的軟環境。在創意產業發展過程中,加強知識產權開發、加大知識產權保護、嚴格知識產權管理、促進知識產權交易(貿易)是創意產業健康、快速發展的根本舉措。
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