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文化創意產業自上世紀90年代作為一個新的產業概念被提出以來,得到很多國家特別是經濟發達國家和地區的重視,制定并實施了一系列文化創意產業發展戰略和政策,文化創意產業在國家經濟社會發展中的重要作用也逐漸顯現出來。
據不完全統計,全球文化創意產業每天創造220億美元產值,并以5%左右的速度遞增。在一些國家創意產業增長得更快,美國為14%,英國為12%。特別是在英國、美國、澳大利亞、韓國、丹麥、荷蘭、新加坡等發達國家和地區,文化創意產業已經形成了各自的特色,并產生了巨大的經濟效益,文化創意產業已經成為引領國家產業創新和發展的一股重要力量。
英國:文化創意,開山鼻祖
英國是全球最早提出“創意產業”的國家,1997年英國將文化創意產業作為國家重要產業加以重點政策支持,成立了英國“創意產業特別工作小組”,提出把文化創意產業作為英國振興經濟的聚焦點。1998年出臺的《英國創意工業路徑文件》中更明確地提出了“創意工業”(creativeindustries)的概念。
英國文化創意產業發展的獨特之處在于由準官方組織來經營文化機構,雖然英國政府對文化產業有資金支持,但是政府只起到引導的作用,管理的職責由準官方組織承擔,而大多數文化機構,不論是全國性的還是地方性的,都采取自負盈虧、自主經營的方式創收。
英國對文化創意產業采取一種分權式的管理方法。一方面,中央政府將文化政策制定和實施的主要權力以及部分文化撥款的責任交給其所屬的文化相關部門,如英國的文化新聞和體育部等。另一方面,它還要求各級地方政府行使相應的權力或承擔相關的責任。非政府公共組織是介乎政府與具體文化單位之間的一級中介機構。英國政府不干預文化市場的具體運作,資助主要通過政府委托非政府公共文化機構實現對文化事業的財政支持,一般只占這些機構收入的30%左右,最多不超過50 %,其余靠自創收入和社會贊助。各類中介非政府公共文化機構通過具體分配撥款的形式,負責資助和聯系全國各個文化領域的文化藝術團體、機構和個人,形成全社會文化事業管理的網絡體系。
英國文化新聞體育部作為政府機構,起著協調政府其它部門(準官方)和社會各界力量共同推進英國文化發展的作用,充分顯示出文化發展中各方力量的介入和通力合作。
借助創意產業,英國在經濟上成功地實現了產業結構的優化和升級。如今,英國創意產業產值占國內生產總值的8% 左右。
目前,文化創意產業不但是英國僅次于金融服務業的第二大產業,更是英國雇用就業人口最多的產業,英國的文化創意產業在國際上具有標桿影響。2000年,英國大約有12.2萬個不同類型的創意產業公司,約占企業總數的7.6%;創意產業就業人數為195萬,位居各產業之首。1997年至2000年,文化創意產業的成長率達到9%,遠遠高于同期 2.8%的經濟增長率。2001年文化創意產業產值1120億英鎊,占GDP的比例為8.2%,出口值高達103億英鎊,是僅次于美國的世界第二大創意產品生產國,文化創意產業已經成為英國增長最快的支柱產業。
美國:版權產業,活力創意
在美國,文化創意產業稱為“版權產業”,分為四大類,即:核心版權產業,交叉版權產業,部分版權產業,邊緣支撐產業。
美國的文化產業一直遵循“高成本,高收益”的投資理念,“利潤最大化”永遠是他們的第一信條。當然,僅靠高投入是不行的,美國的文化產業深知市場的重要性,他們嚴格按市場規律辦事,通過產品開發、建立全球銷售網絡、宣傳促銷和捆綁銷售等多種手段和方法,以實現利潤最大化。迪斯尼可以說是這方面的行家里手,迪斯尼一般分五步提取最大贏利:票房收入是第一輪收入;發行錄像帶、DVD是第二輪收入;迪斯尼主題公園的推廣是第三輪收入;特許經營和品牌專賣是第四輪收入;最后,通過電視媒體獲取最后一輪收入。據統計,在迪斯尼的全部收入中,電影發行加上后續的電影和電視收入只占3 0%,主題公園的收入占20%,其余的50%則全部來自品牌銷售。
由于美國政府在政策上采取了“杠桿方式”,以“資金匹配”來要求和鼓勵各州、各地方以及企業拿出更多的資金來贊助和支持文化藝術事業,因此,各州、各地方都必須撥出相應的地方財政來與聯邦政府的資金配套。據統計,美國聯邦政府對藝術的年投入約11億美元,而州、地方政府和企業的贊助高達50億美元以上。如美國國家交響樂團每年得到的藝術委員會撥款只占總費用的10%,其余款項需由地方、企業及全社會予以資助。
作為全球版權產業最為發達的國家,版權產業已經成為當今美國最大、最富有活力并帶來巨大經濟收益的產業。
從1996年開始,版權產品首次超過汽車、農業與航天業等其他傳統產業,成為美國最大宗的出口產品,其中核心版權產業的出口額已達601.8億美元。特別是美國的影視業和軟件業發展迅速,在國際市場中優勢明顯。美國是世界電影業最發達的國家,美國電影市場年銷售總額高達170億美元,占全球85%的份額,僅米老鼠和史努比兩個動畫產品在全球范圍內的收益每年就超過500億美元。美國也是稱雄世界的軟件大國,其軟件銷售額約占全球軟件銷售額的2/3,幾乎壟斷了全球的操作系統及數據庫市場。美國版權產業在出口、增值和就業等方面的持續增長,鞏固了版權產業作為美國經濟發展的支柱產業地位。
韓國:設計之國,戰略高遠
1997年的亞洲金融危機促使韓國政府開始改革,提出“設計韓國”戰略,把文化創意產業視為21世紀最重要的產業之一。為推動文化創意產業的發展,韓國政府還設立了文化產業局,并于1999年通過了《文化產業促進法》,明確鼓勵文化、娛樂、內容等產業的發展。成立了文化產業振興院,作為輔助機構協助將文化創意內容衍生成文化產品。
事實證明,這條道路是走對的。從1999年到2001年的3年時間里,幾乎是一夜之間,以韓國大眾流行文化為代表的“韓流”一舉進占中國文化娛樂市場。“韓流”文化出口主打產品為游戲、電視劇、電影。“韓流”文化產品出口不僅為韓國賺取了大筆外匯,更為國家形象的提升立下了汗馬功勞。
在政府大力扶持下,韓國的文化創意產業發展迅速,游戲軟件產業在1998-2001四年中增長一倍;電影出口在1995-2001年六年中成長近50倍。尤其是數字內容產業已經超過傳統的汽車產業,成為韓國的第一大產業。20 05年韓國游戲產業市場規模達到43億美元,其中網絡游戲已經成為游戲市場的主導。目前,韓國占世界游戲市場的5.3 %,其中網絡游戲31.4%,手機游戲13.3%,PC游戲2.3%,電視游戲1%。
加拿大:后起之秀,自有特色
雖然起步比歐洲國家晚,但加拿大有一套比較完整的文化市場運作方式。
他們實施的是文化管理分權制。文化市場的運作及其管理體系,大致可分為四級:第一級為聯邦內閣和議會,第二級為聯邦政府機構(包括遺產部、外交部)和各省政府內設的文化部,第三級為由遺產部協調的一系列分管各文化領域的聯邦政策文化機構,第四級是各類文化藝術事業的基本經營單位。加拿大文化管理的分權制主要表現在以下幾個方面:各省政府對聯邦政府相對獨立,對文化事務的管理擁有自主權;主管文化藝術及文化市場的遺產部對各省文化部,既無業務領導關系,也無行政領導關系,只在其內部設“聯邦和省政府關系局”,負責與各省就文化事務進行聯絡、協調和溝通;各聯邦政府文化機構,名義上歸遺產部協調,實際上具有相當的獨立性。這種層層分權、依靠政策調節的管理方式,能充分調動各級管理部門的積極性,促進多元文化的發展,有利于文化市場的繁榮。
加拿大政府通過財政資助對這些機構進行管理。加拿大藝術理事會每年為加拿大藝術家和藝術表演團體、演出商提供資助,以鼓勵和促進文化藝術的發展。為此,加拿大政府設立各種文化基金作為資助的經費來源,包括演出基金、協調基金、表演藝術管理基金、藝術節基金、對外文化交流基金等。
同時,加拿大政府還實行了不少保護本國文化市場的舉措。一是制定法令、法規,抵制美貨傾銷;二是加大對文化的投入,努力擴大和占領文化市場;三是發展自己的名牌產業;四是利用高新技術,建立電子信息網絡。
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